Bon premièrement on vas commencez par le hunter:
HunterVoici quelques informations à propos des changements pour le chasseur avec l’extension.
1 Les pièges ont désormais un temps de recharge de 30 secondes et peuvent être utilisé en combat (vous n’aurez plus besoin d’utiliser « Feindre la mort ».
2 Lorsque le talent Feindre la mort est résisté, vous continuez de bénéficier d’aucune menace pour toutes les cibles n’ayant pas résisté à Feindre la mort. (une créature résiste à feindre la mort, vous ne serez pas complètement hors combat, vous resterez toutefois dans la liste des cibles de cette créature).
3 Changement concernant la puissance d’attaque et coups critiques :
Les chasseurs obtiennent un point de puissance d’attaque plutôt que deux pour un point d’Agilité. Ce changement aidera à fournir de meilleures répartitions de caractéristiques pour l’équipement dédié aux chasseurs. Auparavant, les chasseurs estimaient que l’Agilité était bien au-dessus des autres caractéristiques, il était donc très difficile de créer des objets d’une grande variété pour les chasseurs. Par exemple, avant ce changement, nous aurions pu mettre un point de caractéristique sur un objet pour vous donner soit 2 points de puissance d’attaque soit 1 point d’Agilité (qui lui vous donnait 2 points de puissance d’attaque avec un petit bonus de critique et d’esquive, donc le meilleur choix). Toutefois, plusieurs changements ont été effectués en tenant compte de ce changement pour compenser la perte de puissance d’attaque.
Désormais, les chasseurs obtiendront un meilleur rapport entre l’agilité et les coups critiques que précédemment (33 agilité/ critique au niveau 60).
Désormais, les chasseurs obtiendront un meilleur rapport entre l’esquive et l’agilité (20 agilité/esquive au niveau 60).
Les dégâts des armes à distance ont été augmenté de manière significative (et donc leur DPS). Ceci devrait rendre les améliorations d’armes plus significatives pour les chasseurs que ce qui était précédemment le cas (Il s’agira d’un changement rétroactif comme pour les changements déjà énoncés).
La plupart de l’équipement des chasseurs a été mis à jour afin d’obtenir une meilleure distribution entre les bonus de puissance d’attaque et d’agilité.
4 Changements relatif à la Visée
Visée réinitialisera le temps de recharge du tir du chasseur. Ce talent a toujours été conçu pour être un tir d’ouverture et non pas quelque chose d’utilisable entre deux tirs. Toutefois, depuis que visée est devenu un élément primordial au DPS du chasseur, nous ne désirions pas effectuer cet ajustement sans apporter plusieurs changements pour augmenter le DPS du chasseur afin de compenser le tout. Heureusement, cela veut dire que certains effets curieux liés à l’ancienne Visée ne seront plus pertinents, par exemple le fait d’utiliser une arme très lente afin de maximiser le DPS (une arme assez lente pour pouvoir utiliser Visée entre deux tirs automatiques).
Tir des arcanes fera considérablement plus de dégâts qu’il ne faisait précédemment et s’ajustera avec la puissance d’attaque.
Tir ajusté a été introduit dans l’extension comme une compétence primordiale et procurera à peu prés le type de « gameplay » que Visée faisait précédemment (un tir que vous lancez entre deux tirs). Il est toutefois plus maniable en raison de son temps de recharge d’une 1.5 secondes, il ne requiert donc pas une arme lente afin d’en tirer avantage, ni une immobilisation pour un long moment).
5. Piqûre de Wyverne pourra être utilisable en combat. GuerrierVoici un complément d'informations concernant le guerrier dans l'extension.
1- Beaucoup de joueurs perçoivent le déplacement de Maîtrise Tactique dans l’arbre de talent Protection comme un « nerf », et ceci afin d’éviter des spécialisations qui permettraient d’avoir Frappe Mortelle et Rafale en même temps. Est-ce vrai ? Si tel est le cas pourquoi ne pas modifier les talents pour qu’ils ne soient pas aussi puissants qu’ils semblent l’être aujourd’hui ? Pourquoi ne pas avoir déplacé Déviation dans l’arbre de talent Protection, car les guerriers Protection doivent toujours investir 5 points en Armes pour obtenir ce talent, si vous permutiez Déviation et Maîtrise Tactique cela permettrait aux guerriers Protection de n’investir que 3 points pour Maîtrise Tactique.
Le changement a été fait pour s’assurer qu’il existe de différentes voies de DPS que la spécialisation Arme avec Frappe Mortelle / Rafale. Nous sommes certains que sans cette modification, le choix Frappe Mortelle / Rafale aurait été le seul choisi pas les joueurs. Ne pensez pas que nous n’avons pas imaginé placer Maîtrise Tactique dans le premier tiers de l’arbre Armes et Déviation dans le premier tiers de l’arbre Protection, mais tout ce que cela aurait comme effet, est de baisser de 5% la parade des guerrier DPS, cependant les guerriers Armes devrait pouvoir continuer de monter un arbre 31/30
Un autre aspect évident est que dans les deux cas il y a des talents très puissants au-delà de 30 points en Armes mais cela pose de gros problèmes lorsque vous atteignez le niveau 70 car vous pouvez prendre ces talents très puissants et toujours avoir Rafale, la solution serait de diminuer l’efficacité de Rafale (Ce que nous ne ferions pas car nous pensons que c’est une talent clé de l’arbre Fureur).
Nous pensons vraiment que Maîtrise Tactique placé dans le premier tiers de l’arbre Protection va donner une multitude de nouvelles possibilités, y compris dans les spécialisations sans 5 points en Maîtrise Tactique, cependant utiliser 5 points en Maîtrise Tactique permettra de descendre dans cette arbre et obtenir Dernier Rempart (ce qui signifie que cela pourra être très utile en arène, et vous permettra également de « tanker » en raid).
2- Concernant le talent Rage Infinie et le sort Renvoi de Sort, depuis que Renvoi de Sort n’a plus de temps de recharge, cela en fait un sort redoutable et pouvant être « spam » contre les lanceurs de sorts. Est-ce toujours en réflexion pour de futures modifications ? Pourra-t-on également renvoyer le terrible Voile mortel ?
Actuellement, nous pensons ajouter un temps de recharge de 10 secondes au Renvoi de Sort. En général nous tentons d’éviter les temps de recharge autant que possible, et honnêtement dans le cas présent il est plus important d’avoir ce temps de recharge en Jce qu’en Jcj (les bons joueurs peuvent réagir au Renvoi de Sort en ne lançant leur sort que lorsque l’effet s’est dissipé mais les monstres ne sont pas aussi intelligent). Il reste cependant très appréciable en Jcj même avec ce temps de recharge, et a un bon potentiel pour distinguer les bons joueurs de ce qui ne le sont pas (Si vous le lancez quand il faut il peut vous permettre de gagner un combat). Oui il peut également refléter le Voile mortel.
3- Interception et Intervention auront-ils un temps de recharge commun ? Si oui bénéficieront-ils tous les deux d’Interception améliorée ?
Non, leur temps de recharge n’est pas commun.
4- Comment fonctionne Exécution lorsque le talent Rage Infinie est activé ?
Cela réduit le coup en rage de la technique à 0. Exécution videra votre jauge de rage entièrement en dégâts supplémentaires, mais le coût de base est réduit à 0.
5- Est-il prévu de normaliser la génération de rage ?
Oui, la génération de rage a quelque peu été normalisée. Elle bénéficie de l’épée et également du bouclier, permettant aux « tanks » qui ne reçoivent pas beaucoup de dégâts de générer un peu plus de rage (il n’y aura pas de grande différence comparé a aujourd’hui, ce sera juste un peu mieux).
Ce qui signifie concrètement que si vous avez une arme épique de très bonne qualité à 2 mains vous générerez un ou deux points de rage de moins sur un coup normal, et environ 3 points de rage en moins sur un coup critique dans le même cas.
Comme tous le monde doit le savoir, la puissance des guerriers est incroyablement bien équilibré par rapport a leur équipement, ceci est fait pour les joueurs qui auraient un équipement plus faible (ou des épées/boucliers), et pour ceux qui bénéficieraient des effets trop puissants de leur équipement.
Informations complémentaires :
Nous pensons qu’il est important de redire que ce changement a un effet moindre actuellement, mais c’est quelque chose de plus dans le futur développement des mécanismes de la rage, plus qu’un quelconque changement dramatique dans un futur immédiat.
Ces changements ont été testés et ceux-ci ne se distinguent pas réellement. Bien entendu ces nombres ont été modifiés, mais la perte d’1 ou 2 points de rage est négligeable au final pour un joueur qui inflige beaucoup de dégâts avec un équipement épique de bonne qualité.
6- Comment cette normalisation de la génération de la rage affectera-t-elle les joueurs possédant un équipement de qualité inférieure à épique ?
Si part « qualité inférieure à épique » vous voulez dire « bleu », vous ne vous rendrez pas du tout compte de la différence. Si vous parlez de « vert », vous percevrez probablement une petite différence.
7- Les guerriers ne sont-ils pas supposés subir une amélioration avec l’équipement ? Donc, équipement surpuissant, guerrier surpuissant. Nous ne comprenons pas pourquoi cela se produit.
Les guerriers dépendront toujours autant de leur équipement, même après ces changements. La différence sera subtile.
8- Avec l’introduction des chamans dans l’Alliance et des paladins dans la Horde et avec la diminution de la taille des raids, le rôle du guerrier en tant que DPS va-t-il être moins important ?
Nous pensons que l’efficacité pure des guerriers DPS (bien que les différences soient moindres dans l’extension) fera en sorte qu’il sera improbable que le rôle des guerriers DPS diminue trop. En même temps, les groupes de raids seront plus sensibles à certaines variations, il se peut donc que vous ayez moins de « tanks » dans vos raids (bien que ceci parait improbable avec le potentiel des paladins en tant que « tanks »).
9- Avec la possible diminution du rôle des guerriers en tant que DPS, est ce que Blizzard ne tente pas de cantonner tous les guerriers au « tanking » ?
Nous ne voulons pas cantonner tous les guerriers au rôle de « tank », nous les voyons comme des « tank » / DPS hybrides, les deux étant très efficaces.
10- Pourquoi (sans parler du coût en rage) le talent Saccager est-il si faible et pourquoi n’est-il pas amélioré ?
Contrairement eux idées reçues, nous ne pensons pas que Saccager doit être revu car il influence d’autres talents (Saccager aide vos talents Sanguinaire, Ivresse de la victoire, etc.…). Modifier des talents qui en influencent d’autres peut-être très dangereux pour l’équilibre général.
11- Pourquoi le talent Maîtrise des Armes est si profondément placé dans l’arbre Armes ? Il semble que ce soit un talent très utile pour le JcE notamment pour les guerriers Protection.
Vous ne pouvez pas tout avoir, n’est ce pas ?
12- Pourquoi Blessures Profondes est surement meilleur que Saccager pour augmenter les dégâts ?
Nous sommes encore en train de procéder à des réglages. Actuellement les mécaniques du talent Saccager sont solides lors de nos tests (les dernières modifications ont crées une grande différence), mais nous continuons d’évaluer ce talent.
13- Pourquoi le talent Rage Infinie a-t-il 5 minutes de temps de recharge ?
En test, ce talent semble correct. Il n’est pas stupéfiant mais il n’est pas non plus mauvais. Nous sommes en train de réfléchir à certaines options sur ce talent qui pourrait entrainer des modifications ou une réduction du temps de recharge. En même temps, nous ne voulons pas que les talents à 41 points soient absolument indispensables.
DruideUn changement concernant un des talents du druide n’a pas fait partie de la mise à jour du site internet. Cette mise à jour devrait apparaître sur le site en début de semaine prochaine.
Chef de la meute amélioré donnera 100% de chance aux cibles affectées d’être soignées pour un montant de 2/4/6%(rangs) de leur total de points de vie et cela lorsqu’elles réussissent un coup critique avec une attaque de mêlée ou à distance. L’effet de soin ne pourra se produire plus d’une fois toutes les 6 secondes.
Ce changement s’appliquera uniquement au talent Chef de meute amélioré.
La forme de vol ne fonctionnera pas en combat. Ce sort permet de donner un peu d'avance aux druides sur le vol (niveau 68), par rapport aux montures volantes niveau 70, mais ne doit pas être perçu comme un moyen de fuite.
Et en VO cette fois, on apprend que l'équipement devrait jouer un rôle plus important dans la dynamique du Druide, avec plus d'infos "bientôt". Les arbres de talent, en particulier le féral, devraient être retravaillés pour les rendre plus légers, et le but est de rendre tous les builds viable sans en avoir aucun obligatoire (arbre de vie par exemple).